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论述免费模式游戏的创收方式及发展趋势 -- 上方网

玩家享有的道具或目标任务选择令人眼花缭乱,他们很难抵挡住诱惑,不在游戏资源(黄金、食物或能量积分等)或道具中投入现金(以游戏货币的形式)。当然,玩家购买首个道具的资金成本都非常低,所以他们通常会忍不住投入些许资金购买游戏道具。基于头像的游戏也提供许多自定义机会。为促使玩家进行消费,许多免费模式游戏的玩家都无法自定义基本头像,这样新玩家很容易就会被其他玩家发现;没有人希望自己看起来像新手!自定义个人头像不是呈现“与众不同表现”的唯一方式;例如,有些免费模式游戏允许玩家改变自身名称的显示颜色,当然这需要付费。当前有关付费道具定义的热议话题是,它们是否给予玩家竞争优势。首先,注意此问题主要出现在西方市场。在亚洲,许多免费模式游戏的道具都会公开给予所有者一定优势。在西方,情况就不是这样——但有些游戏,包括若干杰出作品,都会奖励掏钱的玩家。但,由于设计巧妙,这不会令游戏出现令人难以忍受的不平衡感。* 游戏模组。玩家可以销售新地图或关卡,但这些不适用于免费模式游戏,因为它们无法小批量出售,并且制作这些内容所需的工程量巨大。折中解决方案出现在《英雄联盟》中,游戏玩家能够购买英雄。但在我看来,随着传统掌机游戏(注:例如运动、第一人称射击和动作-探险游戏等)越来越多地在其设计中融入DLC(可下载内容)元素,这类道具将变得日益普遍。免费增值模式游戏锁定3%-5%的重度消费者,这最适合丰富且富有沉浸性的游戏。游戏需要设定足够道具供玩家进行微交易,同时留有额外功能,服务那些愿意支付月订阅费的玩家。当然,那些额外功能要有价值。这就是为什么此创收模式鲜少运用于MMO类型之外的游戏中——但这种情况会发生改变。游戏内容免费。玩家可以创建自己的角色,发起关卡任务,访问所有社交功能。但若他们想要访问所有副本,特别是同其他玩家交换道具,他/她就需要购买整款游戏几个月的访问权限。

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